TRAFFIC
Je suis en forme en ce moment, voilà un 3ème scénar'
Synopsis:Un marchand d'arme et sa garde rapproché, ont rendez-vous dans un entrepôt avec des clients très importants. La vente d'armes très dangereuses est le but de cette réunion. Ce qu'ils ne savent pas, c'est que l'ATF les surveillent et qu'un agent infiltré se trouve dans l'un des 2 groupes. L'objectif est de mettre la main sur les 2 leaders, vivants. Il est également important de récupérer la malette d'argent et l'arme de la vente.
Objectifs:- Trafiquants d'armes : rencontrer la mafia, contrôler l'argent, puis s'enfuir vers les chambres.
- Mafia : rencontrer les trafiquants, contrôler la fiabilité de la réplique, puis s'enfuir vers les chambres.
- ATF : encercler le bâtiment, se cacher, attendre le signal de la taupe, appréhender les leaders et les évacuer vers le bosquet d'arbres. Ils peuvent respawner au niveau du bosquet (renforts).
- Taupe: Quand la transaction est effectuée, c'est à dire quand les valises changent de main, il doit prévenir l'ATF que le flagrant délit est fait et qu'ils peuvent intervenir.
Equipes:il faut beaucoup de joueurs pour ce scénar.
- Trafiquants : Répliques + GBB. Egalement, une réplique dans sa valise (de préférence ce sera celle du joueur/leader).
- Mafia : Répliques + GBB. Une malette remplie de 5 myions de Brouzoufs.
- ATF : Répliques + GBB. Ils portent des brassards.
- Taupe : 1 joueur. Réplique + GBB.
Il faut que tout le monde porte un max de Talkies, notamment la taupe et l'ATF.
Configuration des lieux:- Le restoroute, tout simplement

RDC et étage. La transaction a lieu en plein milieu du RDC.
- Les chambres : point de départ et de retour des gangsters
- Bosquet d'arbres : point de respawn et prison de la police.
Déroulement de la partie:Avant le début de la partie, les deux leaders sont désignés, pour êtres identifiables, puis chaque gangster pioche un papier et regarde quel sera son rôle (gangster ou taupe). Le mieux est de lire ça hors du regard des autres. Une fois cela fait, les bandits se rendent aux chambres. Pendant ce temps, les joueurs ATF, se planquent autour du restoroute. Il est important qu'ils ne soient pas visibles.
Quand l'ATF est prêt, ils signalent le début de la partie. L'un des 2 groupes de gangsters se dirige vers le restoroute. Deux minutes plus tard, c'est le tour de l'autre groupe. Ils doivent IMPERATIVEMENT emprunter le chemin pavé de gauche et ne pas le quitter.
A la rencontre des 2 groupes, les leaders se disent bonjour, salut ça va toi ? Et ta femme ? Machin, tout ça. Ils ouvrent leurs malettes, puis contrôlent l'état de la marchandise et des billets. Une fois cela fait, ils échangent leurs malettes, se disent aurevoir, on se fait une bouffe la prochaine fois. A partir de ce moment, la taupe peut à tout moment, signaler que la transaction a eu lieu (il a intérêt à le faire discrétos). L'ATF agit alors et c'est partit pour la rigolade. Les mafiosis et les trafiquants doivent rejoindrent les chambres. Personne en dehors des leaders ne peut porter les valises. L'ATF doit récupérer les leaders et leurs malettes. Si un de ceux-ci est touché, il est considéré comme blessé et ne peux ni tirer, ni se déplacer sans assistance (gangster ou ATF). Les leaders doivent êtres conduits dans l'un des camps (chambres / bosquet d'arbres).
Notes/imprévus:- Quand la taupe signale le "top action" et que les premières billes volent dans tous les sens, il a intérêt à se mettre à couvert, signaler son identité à ses collègues et rejoindre le bosquet d'abres pour prendre un brassard.
- Si pendant le trajet aller, un ATF est repéré par les gangsters, il est considéré comme découvert (out) et doit se rendre au bosquet d'arbres pour attendre le début de l'assaut.
- Si, pour une raison quelconque, la taupe est découverte avant la fin de la transaction, alors là c'est la parano car chacun des 2 groupes pense qu'il a été baisé ! C'est alors une baston entre 3 factions qui commence (jusqu'à ce que les gangsters dépassent la dalle en béton). Soit la taupe signale l'échec de la transaction, soit l'ATF décide d'agir quand ça tire dans tous les sens.
- Un leader a tout à fait le droit de planquer sa malette. En revanche, il doit signaler où il l'a cachée quand il est arrêté. Il n'est pas nécessaire que se soit sa propre malette qui soit ramené.
Conditions de victoires:- Trafiquants : le leader et une malette atteignent les chambres
- Mafia : le leader et une malette atteignent les chambres
- ATF : Au moins 1 des leaders, et une malette, est récupéré et conduit au bosquet d'arbres.
Matériel:- Talkies
- Papier, crayon
- Malette avec argent
- Malette avec réplique
- Brassards pour l'ATF
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Desolate Lands : la saga est achevée.