SUPERTANKER
Synopsis:De vilains terroristes ont investis le supertanker d'une gentille compagnie pétrolière, battant pavillon maltais, et s'en sont rendus maîtres. Aucune négociation n'a pu être faite et à présent, le navire fonce tout droit sur la côte. Dans 20 minutes, celui-ci entrera en collision avec une raffinerie, provoquant une explosion cataclysmique, selon toute théorie.
Un groupe d'assaut devra monter à bord avant cela et reprendre le contrôle du navire.
Un des marins, ayant réussi à s'échapper, affirme que les terroristes ont pris position sur le pont et dans la salle des machines du pétrolier.
Objectif:- Monter à bord
- Saboter la propulsion
- Prendre le contrôle de la salle de commandement
- Neutraliser toute oppostion (optionnel)
Equipes:- Type : Terros vs Groupe d'assaut
- Nombre : à décider sur place
- Médic : 1 médic avec 3 vies pour le groupe d'intervention, aucun pour les terros
- Artificier : 1 artificier pour le group d'intervention. Si celui-ci venait à être mis out avant d'avoir saboter la salle des machines, il devra immédiatement se mettre en zone neutre et donner les informations à un collègue par le bieais d'un talkie.
Configuration des lieux:Tout se passe dans le restoroute, ce dernier devenant pour l'occasion, un supertanker.
La salle des machines se situe à l'entrée du resto, qui devient ainsi l'arrière du bateau.
Le pont principal (salle de commande) est le 1er étage.
L'accès du groupe d'intervention, se fait par voie maritime en 1 ou 2 groupes, par les côtés ou l'avant UNIQUEMENT. Un seul endroit sert de point de passage (une largeur de fenêtre). Les terroristes se trouvant dans les entrailles du supertanker (tout le RDC) ne peuvent voir ce qui se passe à l'extérieur (et donc, ne peuvent tirer).
L'escalier extérieur, ne pourra pas être emprunté par qui que ce soit (ormis le palier), tant que la salle des machines ou le pont, n'auront pas été pris. Sans cela, personne ne peux y grimper. Par mesure de sécurité, il sera exceptionnellement possible de sortir par l'arrière (du bateau) pour atteindre cet escalier.
Moyens:Dans chacun des 2 points stratégiques (salle des machines et pont), se trouve une alarme (ou tout autre appareil faisant du bruit). L'activation de cet appareil signifiera qu'un objectif a été rempli. Celui situé dans la salle des machines, ne pourra être allumé que par un artificier. Si ce dernier venait à être mis out avant de faire son job, un de ses collègues prendra sa place, mais devra demander les instructions au QG par Talkie.
Stratégie:Le groupe d'intervention peut aborder le navire avec 1 ou 2 zodiacs. Une fois à bord, 2 groupes peuvent être formés pour attaquer la salle des machines et le pont principal, mais cela n'est pas obligatoire. Il n'y a pas d'ordre à respecter pour prendre le contrôle du navire.
Informations importantes:- On est en mer, donc une fois à bord, personne ne se balade à l'extérieur, exception faite pour accéder sur l'escalier de secours.
- Chaque alarme est allumée pendant au moins 10 secondes, puis coupée (sinon c'est le bordel)
- La salle des machines étant une zone sensible, les tirs ne pourront être fait qu'avec des répliques de poing (GBB ou ENB) à parir d'une ligne démarrant au niveau de l'escalier intérieur.
Conditions de victoire:- Terros : ils éliminent tous le groupe d'intervention / Le bateau atteint la côte au bout de 20 minutes et explose
- Groupe d'assaut : propulsion détruite ET salle de commandement maitrisée
Matériel:
- 2 alarmes ou dispositif sonore.
- 3 brassards médic
- 1 chrono pour les 20 minutes
Bonus:Pour corser le tout, des ballons peuvent être accrochés au RDC, représentant des zones sensibles du bateau. Si l'un d'exu venait à être persé, les 2 équipes perdent. Alors, attention aux billes perdues

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Desolate Lands : la saga est achevée.