- Risk : scénario principal de la journée découpé en phase de 30 min
Chaque association aura son propre camp et sera mélanger à des joueurs du SGC. (si besoin pour équilibrer le nombre de joueurs de chaque équipe.)
Chaque équipe démarrera avec le même niveau technique à savoir :
Une armurerie qui sert de zone de stockage où vous mettrait votre trésor de guerre (Objet de votre choix transportable par Une seule personne).
Une prison avec un système permettant la libération à volonté des prisonniers s’il est touché par une bille.
Un hôpital avec un respawn automatique à 5 joueurs.
Les tribus n'auront ni médecin ni aptitude particulière. Les joueurs ne pourront jouer qu'avec 200 billes en début de phase mais pourront revenir à l'armurerie pour recharger par coup de 200 billes autant de fois qu'ils le souhaitent. (remplissage de chargeur 450 à la moitié etc ...)
Dès qu'un joueur est touché soit un joueur valide le raccompagne à l'hôpital ou bien il sera fait prisonnier par le tireur et conduit dans la prison adverse. A chaque fin de phase tous le prisonnier regagne son camp et rerentre en partie (quelque soit le moment auquel il est entré en prison.)
Si pendant que le joueur est conduit en prison son geôlier est touché ils suivent tous les deux le tireur ou bien si le geôlier est avec un autre joueur de son équipe (le prisonnier et le blessé continuent leur marche vers la prison escorter par l'autre joueur toujours en vie. Les blessés comme les prisonniers ne peuvent plus tirer.
Les M249 et autre sulfateuse ne pourront pas sortir du périmètre de défense du camp.
Chaque chef de tribu aura une carte du terrain où sera mentionné des aptitudes afin de faire progresser son groupe. Les différentes aptitudes doivent être débloquées dans un ordre bien déterminé; il est donc interdit de récupérer l'aptitude 2 avant la 1 ainsi de suite. Il existe 2 types d'aptitude :
Aptitude technique liée à l'armement (4 niveaux)
Aptitude médicale liée au système de respawn (4 niveaux)
Le but du jeu est de devenir le maître incontesté de tout le terrain. Pour ce faire votre tribu à 2 possibilités :
1/ Dérober les trésors de guerre des 3 autres tribus et les stocker dans votre armurerie.
2/ Capturer les chefs des tribus adverses et ainsi augmenter votre armée.
Pour capturer un chef et lui faire prêter allégeance, il vous faut le faire prisonnier et qu'il reste en prison jusqu'à la fin de la phase (quelque soit le moment auquel il est entré en prison.)
Une fois qu'il a fait allégeance à votre tribu il vous apportera son trésor de guerre et tous ses joueurs suivront vos instructions afin de vous aider à devenir le maître de la région. Ils mettront votre couleur en signe de soumission. (Changement de brassard)
Cependant afin d'éviter des soucis de logistique chaque tribu garde son camp et ses aptitudes tout au long de la partie; c'est à dire qu'à la fin de chaque phase chaque tribu regagnera son camp même si elle a fait allégeance à une autre tribu. Dés le début de la phase suivante elle rentre à nouveau en partie mais toujours sous les ordres de la tribu à laquelle elle a fait allégeance.
Le fait d'avoir été vaincu par une autre tribu ne vous empêche pas de continuer à développer votre tribu on ne sait jamais !
Si un chef de tribu qui a déjà prêté allégeance est capturé à nouveau, il prêtera allégeance à cette nouvelle tribu mais ne pourra pas lui apporter son trésor de guerre, il n'apportera que ses soldats. Cela signifie qu'au début de la phase suivante il enlève le brassard de son ancienne allégeance et le remplace par le brassard de la nouvelle tribu. Donc ATTENTION une tribu capturée peut quitter votre armée si son chef est capturé par un autre groupe.
Si un chef de tribu qui a déjà un vassal est capturé, toute son armée prêtera allégeance. C'est à dire qu'il apportera les 2 trésors de guerre ainsi que toute son armée.
Ex : Fin Phase 1 : Tribu 1 fait allégeance à la Tribu 2. => le chef de la tribu 2 double son armée et récupère 1 trésor de guerre.
Fin Phase 2 : la Tribu 3 capture le chef de la Tribu 1=> il prête allégeance à cette nouvelle tribu mais ne peut pas lui apporter son trésor de guerre. Il n'apporte que son armée (changement de brassard). Au début de la phase suivante la Tribu 2 constatera qu'elle a perdu la moitié de son armée.
OU
Fin Phase 2 : la Tribu 3 a capturé le chef de la Tribu 2 => il prête allégeance à cette nouvelle Tribu; de ce fait il apporte son trésor de guerre + le trésor de guerre de la Tribu 1 (qui lui a fait allégeance en phase 1) ainsi que son armée (effectif des tribus 1 + 2) ; la tribu 3 passe de 20 à 60 joueurs dés le début de la phase 3.
Sur le terrain se trouve un document permettant à chaque chef de tribu de redevenir indépendant. Cette option ne peut être utilisée qu'une seule fois mais pas obligatoirement dés sa découverte (son emplacement sera mentionné sur la carte).
Seul un chef peut récupérer ce document.
Ex :
Phase 1 : Tribu 1 fait allégeance à la Tribu 2. => le chef de la tribu 2 double son armée et récupère 1 trésor de guerre (au début de la phase 2).
Phase 2 : Le chef de la Tribu 1 part à la recherche du document lui permettant de rompre son allégeance. Une fois ce document trouvé il est à nouveau libre d’agir pour son compte.
CEPENDANT IL NE POURRA LE FAIRE qu’à partir du début de la phase suivante. (Phase 3)
Il fait remettre sa couleur de brassard à ses soldats.
Au début de la phase 3 la Tribu 2 constatera qu'elle a perdu la moitié de son armée.
OU
Phase 2 : Le chef de la Tribu 1 part à la recherche du document lui permettant de rompre son allégeance. Une fois ce document trouvé il est à nouveau libre d’agir pour son compte. CEPENDANT il n’est pas obligé de revendiquer sa liberté IMMEDIATEMENT ; il peut développer sa tribu tout en profitant du surnombre causé par son allégeance. Mais en faisant cela il se doit de continuer à suivre les ordres de son maître actuel. (Prise d’une position, défense d’une autre, mission suicide)
DANS TOUS LES CAS UN CHEF N’A PAS LE DROIT DE DEROBER SON TRESOR DE GUERRE PENDANT QU’IL EST SOUS LES ORDRES D’UN AUTRE CHEF.
Il devra attendre de s’être libéré de son serment pour retourner voler son trésor de guerre.
Ex d’évolution possible au fil du jeu :
Tribu X au début de jeu :
20 joueurs dont aucun n'est médecin et tous les joueurs ne peuvent pas transporter plus de 200 billes à la fois. Les possesseurs de M249 M60 ne peuvent pas sortir du camp avec cet armement mais ils le peuvent avec un lanceur moins puissant.
Même Tribu après avoir récupérée toutes les aptitudes possibles :
20 joueurs dont 2 sont médecins et 2 sont techniciens. Ces médics peuvent soigner à volonté et s'auto-soigner. Les techniciens peuvent créer un point de respawn à 3 joueurs n'importe où sur le terrain et voler les points de respaw adverses. Tous les joueurs peuvent s'équiper comme ils le souhaitent et les possesseurs de M249 M60 peuvent se rendre où ils veulent afin d'apporter un soutien.
Développer ses aptitudes semble indispensable si l'on souhaite vraiment pouvoir gagner.
Déminage : 1h00
Défenseurs : 12 joueurs (snipers + deux m249)
Ils doivent empêcher l'équipe des démineurs de neutraliser les 3 zones du terrain. Ils n'ont pas de médecin dés qu'ils sont touchés ils doivent abandonner leur position et se placer sur une autre zone à déminer.
Equipe de Déminage : 45 joueurs dont 5 démineurs (qui auront une carte détaillée des 3 zones à neutraliser.)
Les joueurs doivent protéger les démineurs afin qu'ils neutralisent les 3 zones du terrain. Ce groupe possède 5 médecins qui peuvent soigner 10 joueurs chacun mais sans pouvoir s'auto-soigner.
Débarquement : 45 min
Défenseur : ils doivent empêcher à tout prix les attaquants de franchir la frontière
15 joueurs (tous ceux avec des M249 M60 et amobox + la moitié des snipers) ce groupe n'a aucun médecin dés qu'ils sont touchés ils quittent leur position de défense et passent en attaque.
Attaquants (Tous les autres joueurs.) : ils doivent tout faire pour passer de l'autre côté du cordon de sécurité. Ils auront un artificier qui pourra utiliser son matériel afin de créer une imposante diversion.
Ce groupe sera renforcé par tous les défenseurs qui seront touchés. Les attaquants possèdent un hôpital fonctionnant comme un respawn illimité à 7 joueurs.
D'autres scénarios sont prévus au cas où ceux là se dérouleraient trop rapidement lol
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Quand je marche dans la vallée de l'ombre de la mort je ne crains aucun mal car que je suis le pire petit enculé de toute cette putain de vallée
Tu sais qui tu es, de quoi tu es fait, tu as la guerre dans le sang.
Tu n’as pas tué pour ton pays, tu as tué pour toi.
Lorsqu’on t’y oblige, tué est aussi facile que respirer.