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 Scénarios pour la partie du SGC - samedi 31 mai 2008

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w@ss3r
Empereur


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MessageSujet: Re: Scénarios pour la partie du SGC - samedi 31 mai 2008   Mar 20 Mai 2008, 10:22

sado Huuuuuum coeur.



dehors

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Jacko
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MessageSujet: Re: Scénarios pour la partie du SGC - samedi 31 mai 2008   Mar 20 Mai 2008, 10:23

Oui oui j'ai bien lu !! Mais avec une bonne stratégie on se fera pas piquer le chef d'équipeuuuh !! Razz

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- A développer votre conscience et votre esprit critique. Si un seul d'entre vous rit encore à des sketchs de Bigard à la fin de l'année, je considérerais cela comme un échec.


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MessageSujet: Re: Scénarios pour la partie du SGC - samedi 31 mai 2008   Mar 20 Mai 2008, 10:54

KarnaKiller a écrit:
Tu as lu le scénar Jack ? Si Aqua se fait prendre, on devient les esclaves de l'équipe adverse.
Mourez pour votre patrie et votre chef Razz


PS: j'ai le plan du terrain.
Je vais vous le passer en privé pour éviter que les autres équipes connaissent notre position de camp et les points stratégiques.

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Quand je marche dans la vallée de l'ombre de la mort je ne crains aucun mal car que je suis le pire petit enculé de toute cette putain de vallée


Tu sais qui tu es, de quoi tu es fait, tu as la guerre dans le sang.
Tu n’as pas tué pour ton pays, tu as tué pour toi.
Lorsqu’on t’y oblige, tué est aussi facile que respirer.
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MessageSujet: Re: Scénarios pour la partie du SGC - samedi 31 mai 2008   Jeu 29 Mai 2008, 22:23

Petit résumé des regles de jeu.







REGLES ESSENTIELLES



Chaque équipe démarrera avec le même niveau technique à savoir :



**********************************



Une armurerie qui sert de zone de stockage où vous mettrait votre trésor de guerre (Objet de votre choix transportable par Une seule personne).

Une prison avec un système permettant la libération à volonté des prisonniers s’il est touché par une bille.

Un hôpital avec un respawn (drapeau) automatique à 5 joueurs.



Les tribus n'auront ni médecin ni aptitude particulière. Les joueurs ne pourront jouer qu'avec 200 billes en début de phase mais pourront revenir à l'armurerie pour recharger par coup de 200 billes autant de fois qu'ils le souhaitent.

Les M249 et autre sulfateuse ne pourront pas sortir du périmètre de défense du camp.



LE CHEMIN BORDANT LE TERRAIN EST INTERDIT sauf aptitude particulière découverte.

**********************************



SYSTEME DE VIE :



Quand le joueur est touché il ne peut plus bouger : 3 SOLUTIONS

1/ Un joueur valide le ramène à l’hôpital ou au médecin

2/ Le médecin va au contact de ce joueur (15 sec avec les deux mains)

3/ Il est capturé par un joueur adverse.



DEVELOPPEMENT DE SA TRIBU :



Chaque chef de tribu aura une carte DETAILLEE du terrain où seront mentionnées des aptitudes afin de faire progresser son groupe. Les différentes aptitudes doivent être débloquées dans un ordre bien déterminé; il est donc interdit de récupérer l'aptitude 2 avant la 1 ainsi de suite.

SEUL LE PRESIDENT PEUT RECUPERER LES ENVELOPPES DONNANT ACCES AUX APTITUDES

Une aptitude devient effective dès que l'enveloppe est déposée à l'armurerie.



Il existe 2 types d'aptitude :

Aptitude physique (5 niveaux)

Aptitude médicale (5 niveaux)



Le but du jeu est de devenir le maître incontesté de tout le terrain. Pour ce faire votre tribu à 2 possibilités :

1/ Dérober les trésors de guerre des 3 autres tribus et les stocker dans votre armurerie.

2/ Capturer les chefs des tribus adverses et ainsi augmenter votre armée.



Pour capturer un chef et lui faire prêter allégeance, il vous faut le faire prisonnier et qu'il reste en prison jusqu'à la fin de la phase (quelque soit le moment auquel il est entré en prison.) L'allégeance a lieu pendant la pause entre les phases (changement de couleur de brassard)

Le fait d'avoir été vaincu par une autre tribu ne vous empêche pas de continuer à développer votre tribu on ne sait jamais

Si un chef de tribu qui a déjà un vassal est capturé, toute son armée prêtera allégeance. C'est à dire qu'il apportera les 2 trésors de guerre ainsi que toute son armée.



Sur le terrain se trouve un document permettant à chaque chef de tribu de redevenir indépendant. Cette option ne peut être utilisée qu'une seule fois mais pas obligatoirement dés sa découverte (son emplacement sera mentionné sur la carte).



Seul un chef peut récupérer ce document.

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