ASSAUT sur la BANQUE
(modification d'après le scénar' de Picsou © tous droits réservés, etc)
ASSAUT sur la BANQUE
(modification d'après le scénar' de Picsou © tous droits réservés, etc)
J'ai pensé apporter quelques améliorations au scénario du braquage. Notamment en ce qui concerne les lieux.
Synopsis:Un jour comme les autres pour la banque "Banque Internationale des Territoires Extérieurs", que nous appellerons par ses initiales : la "B.I.T.E". Le guichettier reçoit les derniers clients de la journée, le vigile somnole dans un coin, en pensant à ce que sa femme va lui faire à manger le soir-même.
C'est alors que boum ! patatras ! fichtre ! Des vilains avec des cagoules menacent les occupants de la banque avec des répliques poing.
Personnages:- Des clients, dont un avec un talkie caché. Pas de répliques.
- Un vigile, qui surveille dans un coin de la banque. Possède un talkie et un GBB.
- Un guichettier qui reçoit les clients.
- Le directeur de la banque, dans son bureau. Pas de réplique.
- Les braqueurs, qui braquent. GBB et répliques longues.
- Les policiers, qui débarquent. GBB et répliques longues.
Objectifs:- Les clients : pas grand chose, si ce n'est éviter de se prendre une bille perdue. Celui qui possède un talkie aura la charge importante de prévenir les secours, sans se faire repérer.
- Le vigile : On est dans une banque, pas dans un complexe militaire. Il ne pourra fouiller que 2 personnes (voire 1 seule selon le nombre de joueurs). Il a donc intérêt à surveiller les mecs suspects.
- Le guichettier : En dehors de recevoir les clients, il devra conduire les braqueurs dans le bureau du directeur, et, accessoirement, éviter de se manger une bille perdue.
- Le directeur : Son bureau est au premier étage, il ne peut pas s'enfuir. C'est lui qui possède la clée (ou code) pour ouvrir le coffre-fort.
- Les braqueurs : L'un d'eux doit parvenir jusqu'au guichettier pour le prendre en otage. A ce moment là, ils doivent se dépêcher d'aller chercher le directeur, redescendre au coffre, embarquer l'argent, puis s'enfuir sur la dalle en béton. Ils ont tout à fait le droit de se servir des otages comme bouclier. Répliques : on entre pas dans la banque avec des fusils. Une fois dans la banque, des répliques longues peuvent êtres utilisées (aux braqueurs de réfléchir à ça

)
- La police : ils attendent dans "les chambres" d'être avertis du braquage. Arrivés sur place, il est possible d'entamer des négociations. Le but est de sauver TOUS les otages. L'argent et l'éimination des braqueurs est secondaire.
Configuration des lieux:- La banque : elle est petite. La partie accessible au public se trouve dans le sas d'entrée du restoroute. Le guichet se trouve dans l'embrasure de la baie libre. Le coffre-fort se trouve dans les toilettes sous l'escalier intérieur. Le bureau du directeur est au 1er étage.
Il existe 4 issues : l'entrée de la banque, les 2 portes sur les côtés du restoroute, l'escalier extérieur qui mène aux bureaux.
La limite du bâtiment se situe au niveau des 2 portes sur les côtés. Les braqueurs ne peuvent pas utiliser les fenêtres pour s'enfuir.Moyens d'alerte:- Le talkie-walkie du client ou du vigile
- L'alarme du guichettier. Une fois allumée, elle ne peut être éteinte qu'au bout de 30 secondes.
- Quiconque parvient à s'enfuir et à rejoindre la police.
-
Les otages ne peuvent pas crier pour appeler à l'aideDéroulement:Des clients entrent dans la banque et chacun va voir le guichettier (1 personne à chaque fois). Comme indiqué plus haut, le vigile ne peut contrôler qu'1 ou 2 clients. S'il trouve une réplique, il s'en saisit (le braqueur se laisse faire) et avertit la police par talkie. Les braqueurs doivent s'arranger pour empêcher le vigile et le guichettier de donner l'alerte.
Dès que la situation est sous contrôle, le guichettier doit conduire le(s) braqueurs jusqu'au bureau du directeur. Ce dernier descent au coffre-fort et l'ouvre. Les bandits rammassent tout l'argent et doivent faire en sorte de s'enfuir pour gagner la dalle en béton. Si l'alerte n'est pas donnée, c'est du gâteau. En revanche, si la police arrive, ils doivent s'arranger pour sortir d'une manière la moins risquée.
La police a pour mission de libérer tous les otages (hormis ceux qui auront été mis out par les braqueurs AVANT l'arrivée des policiers). Ils peuvent encercler le bâtiment, parlementer avec les braqueurs, intervenir à l'intérieur du bâtiment ou laisser sortir les bandits.
Conditions de victoire:- Les braqueurs rejoignent la dalle en béton avec l'argent.
- La police récupère tous les otages en les emmenant au bosquet d'arbres.
Quand l'une de ces équipes atteint son but, elle doit annoncer "fin de partie"
Cas des otages:Les braqueurs ne peuvent outer leurs otages, par contre, ils peuvent servir de boucliers, monnaie d'échange ou leurres.
Tout otage touché dans une fusillade après que la police arrive sur les lieux provoque une défaite de la partie pour la police. Les braqueurs ne doivent pas oublier qu'ils ont besoin de leurs otages pour s'enfuir.
Afin d'êtres immédiatement identifiables, les otages doivent clairement annoncer leur identité, se mettre les mains sur la tête. Ils peuvent être interrogés pour connaitre le nombre de braqueurs et d'otages.Matériel:- Talkies
- Corne de brume, alarme ?
- Malette d'argent avec code/clée (coffre-fort). INDEPLACABLE
- Sac pour mettre les billets
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Desolate Lands : la saga est achevée.